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Ken Yang@KazeKami's Border~Let's fly to Venus to kill some time for tea, OK?~ May 20 新闻摘抄&出离愤怒 ~ Monopolization in Charity?!民政部:不鼓励通过网络为地震灾区捐款
民政部有关负责人今天表示,不鼓励通过网络为地震灾区捐款,呼吁所有愿意奉献爱心的广大网民,通过民政部在全国组织的、规定的渠道来捐赠善款。
根据民政部在应对此次地震中救灾捐赠问题的政策,以及向全社会公布的接收捐赠的正规渠道,广大爱心人士可以通过三个渠道奉献爱心。 在中央,主要通过三个渠道:一是民政部,二是中国红十字会总会,三是中华慈善总会;从地方层面,是各级民政部门组织开展的救灾捐赠活动,公布的救灾捐赠渠道;第三个渠道是在灾区四川、甘肃、陕西等地成立的专门接收机构。 民政部救灾司副司长庞陈敏表示,如果有一些网站已接受募捐的,应立即将募得的善款通过正常渠道及时转交灾区。民政部要求,接收到救灾捐赠善款的其他组织尽快通过民政部向社会公布的接收捐赠渠道将善款转交灾区,民政部将密切关注网络开展的救灾募捐情况,及时将有关情况通报公安、网络信息管理部门,对涉及诈骗的将配合有关部门依法坚决予以查处。 庞陈敏告诉记者,民政部对接收的所有捐款坚持专款专用,所有接收到的善款、捐赠物资,必须用于这次抗震救灾,全部用到四川、甘肃、陕西重灾区,包括基金会在内的社会组织,不得利用捐款作为原始基金的积累。对于具体的资金使用意向,要完全尊重捐赠者意愿,按照他们的意向用于抗震救灾;对于没有明确意愿的,在应急抢险阶段主要用于应急抢险、救治生命和灾民生活安排,即解决灾民吃、穿、住、饮水、医疗等生活问题。下一阶段由应急抢险转入全面恢复阶段后,这些资金将全部用于灾区重建,主要用于灾民倒塌房屋的重建。 目前灾区非常缺乏临时住所、帐篷、搭建临时住所的彩条布,民政部呼吁爱心企业捐赠旅游帐篷。 新闻来源:中国青年报 Ref:民政部:不鼓励通过网络为地震灾区捐款
看孩子们偎依长眠在墙角下的新闻照片,那是揪心的疼痛;看到这则新闻,却只剩下一句话:
你zfbm哪怕还剩下那么一丁点公信力,谁会愿意相信那些网上募捐(大家不会忘了女大学生“卖身救母”的故事了吧)??这下倒好,见¥眼开丧心病狂的zfbm,开了那么多官营Trust榨活人的钱还不够,开始垄断起慈善“事业”,发死人财吗?!
May 16 也说直升机 ~ Rescue Wings首先向在这次灾难中受害的人们表示深切哀悼。
灾难发生后,各大门户网站和主流媒体遵循最安全的“先悲痛后力量”的八股文格式,而KD的网民们仍然是抱着怀疑的眼光看待在救援过程中的种种乱象。其中一个比较热门的话题就是PLA的直升机因为山区天气原因不能降落导致救援延后。
2006年一月有那么一部动画,名字叫《复苏的天空~Rescue Wings》。故事描述主人公身为航空自卫队小松救难队的直升机驾驶员,参与一次次艰苦的海上、山区地震搜救行动。虽然我不是军事迷,但是看到主人公和他的队友们每天在山地的树林和石壁之间练习悬停和接近目标,还有在暴风雨乃至雪山风暴中练习稳定机身,我就不由得想:能够这样严格训练的救灾队伍,创造多少的救灾“奇迹”都不值得大惊小怪。 动画片或多或少都有点Fiction和英雄主义都不奇怪,那么还是从组织制度方面谈谈航空救难团吧。
航空自卫队航空救难团,隶属于航空自卫队航空支援集团,为救难专业团队。主要任务为搜救在训练等过程中遇难的航空自卫队机组人员,同时参与一般救灾工作。 基本训练课目有定向越野,海面搜索与拯救,夜间飞行(每周定期进行数次),化学品(主要为航空燃油)火警的扑灭,甚至修复遭遇轰炸的停机坪。此外修补堤防,清理瓦砾障碍,紧急抢救伤员一类民间救助项目也不可或缺。海上自卫队和空中自卫队也会每年定期举行联合演习,包括实弹射击和海上搜救。此外还有一些因地制宜的训练项目,比如上述小松救难队就着重训练山岳和雪山拯救任务。 救难员的选拔十分严格。救难员须在25岁以下空曹士中选拔,进行体能测试和游泳测试后,参与急救训练和5周的跳伞训练。其后有严酷的潜水、越野、悬垂下降、跳伞、山地救助等强化训练。最终考试一般是拯救失事的雪山攀登者。长达8个月的训练,其最终目标是训练出可以在空战区域中执行拯救任务,同时拥有不亚于陆上自卫队特种队员的野外生存能力的救难员。据称一次选拔有上百人志愿报名,最终合格者仅6人。 救难队被称作“人命拯救的最后碉堡”,于最恶劣的状况下出动,在40多年间共计拯救2600余人的生命。在2004年新潟中越地震(6.8级,当时28万户人家受影响,死亡仅65人)中有出色表现。 要强调的是,航空救难团是“最后的碉堡”。警察厅、海上保安厅、消防厅各自有特殊救难队随时候命,还有山岳警备队和山岳救助队负责山区救助。只有当他们也确实感到无能为力了,才会请出最后的王牌。 说了这么多废话,无非想说明一个主题:人命拯救这档子事,算是个专业技术活,不是喊喊口号带头向前冲人海战术铲挖手刨就能解决问题的。诚如Snake爷爷所说,战争变了。人民子弟兵一不怕苦二不怕死的精神固然值得赞赏,但是那个人海战术以命换命的时代在海湾战争以后应该已经过去了才是。现代军队只有经历艰苦的训练和技术的革新,才能在完成任务的同时让生命损失降到最低。也就是说,不是对PLA大哥们救人心切的热忱之心有所怀疑,而是训练和装备上出了岔子。装备不能赶上世界先进水平或许还说得过去,专业素质不高和平时的训练不力导致的种种救援乱象才真正令人心痛。
还请军事方面的高手斧正才是。
Ref: Wikipedia May 01 垃圾话 ~ Trash Talks发现自己的购物欲望是属于间歇泉性的。继上个月从学长(不是本系的,但好歹是硕士生)处挖来100G移动硬盘,昨天又从一位银行家手中淘得传说中的Seagate 5G 微硬盘一块。
刚给PPC添置2G SD卡时,总是为了怎么填补那怎么也用不完的空间而烦恼。PPC的软件功能强大的不过数兆,短小精悍的甚至不过百K。软件加电影,也不过占据三分其一。那个时候,总是一边不断地给卡里填东西,一边为这“一辈子也用不完”的庞大空间沾沾自喜。
孰知好景不长,短短半年后猛然发现,盘踞在卡中的18X同人志竟然已经突破1G大关!这还是专门压缩成宽度320P的小图的啊……然后便是维基百科的致命一击。近300M的中文维基词库一下就占据了剩余空间的半壁江山。然后当发现词条不满足要求转而求日文、英文百科时,却发现一个是800M的庞大体型,另一个则是2.88G的天文数字。在把半数同人志和一些实在用不上的软件删掉以腾出空间给日文百科后,2000M的卡已经所剩不足30M……
从“一辈子也用不完”的臆想,到想尽办法挤出一点点可怜空间,这个矛盾螺旋每旋一周所经历的时间是越来越短。小学毕业时到手的586和1.2G硬盘,在装上几首MIDI和一个大富翁4就已经喘得不行,待到初二时鸟枪换炮,配备20G西数让我顿时感觉良好。然后是MP3爆炸,然后是80G希捷,然后又是DVDRIP和RMVB时代,然后又是DVD刻录,至今则是一个个抽屉的刻录盘,和两个满满当当苟延残喘的老旧硬盘。
IPOD亦如是。高中时曾经对那个Jobs很不屑。15G的IPOD?还买4XXX中国元?!钱多了烫手啊?本大爷一个128M MP3,还不是一辈子都用不完?!但是直到自己的15G IPOD也到了不得不去掉一些不常听的OST以吐故纳新的地步时,才深切地感受到自己的幼稚可笑。
众所周知的一个“一辈子也用不完”的笑话,是盖茨叔的650k基本内存论。那时的程序员没少为这件事下功夫。而现在手持160G内置+100G外置+DVD刻录的我,又会在几天后宣告Out of Capacity呢?
发现自己的购物欲望是属于间歇泉性的。继上个月从学长处挖来100G移动硬盘,今天又从一位银行家(在湖北省分行坐办公室的可以这么称呼了吧)手中淘得传说中的Seagate 5G 微硬盘一块。
但是当我满心欢喜的装进PPC的CF槽时,却发现PPC怎么也不认他的存在。后来经过一番调查才知道,较新一批的MP3用OEM微硬盘都加了密的,不能在一般DC、PPC的CF槽上用。于是我在160G+100G组合上不得不加上了一个5G小闪盘(好小啊,已经比当年的586好五倍了啊)。
说到淘宝,自法拉利以来,已经从那上面弄了不少二手货。而根据初步统计,即使这些东东都是当面交易的,但是还是有三分之一左右现在已经彻底死亡。另外三分之一处于时好时坏的状态之中。
但是,这条路还是不得不走下去,谁叫我是一个贫穷的购物狂呢。
翻开05年的帖子,当时人们津津乐道的的是2G的微硬盘和2G的CF卡哪个性价比更高。当然,对于当时买得起动辄四五千的PDA的人来说,一两千的CF和微硬盘不过是小额投资而已。而当时的大容量SD卡则是稀罕物,处于有价无货的状态当中。对于现在不到一旧水的价格,不知道这些元老败家(褒义)们是作何感想呢?
记得去年年初买的1G SD卡,还是和老板娘磨破嘴皮,软硬兼施,才勉强以80块成交(题外话,给我弄丢了555),而现在这个价格甚至有机会淘到4G的HighSpeed。
当然闪存成本的暴降有点特例的味道,但是这不过是电子产品中比较快抵达其必然宿命的一例而已。近日偶然翻查网页,发现以前无比崇拜的SoundBlaster Audigy2 Notebook现在也是以白菜价开卖。再看看身边的东西,除了法拉利拥有限量的身份暂时得以保值以外,其它东东的市值无一例外的一泻千里。
当然这也是我热衷二手货的原因之一。当这些东东位居高价时,很大一部分价格都是对我来说纯粹不必要的附加值。在我看来,二手货正是这些东东回归自己真正价值的状态。 番外篇 ~ Holic
从某话题性超市中获取朗姆预配酒一瓶,求酒中高手提供正确喝法……
April 20 群消息摘抄 ~ Disposable Patriots日期 2008-04-16
a 17:37:00 我一个朋友就在家乐福公司管理层上班,我给他短信说,大家要抵制你们了。 他说他们已经接到总部命令,说早想好对策了,说中国人就是贱,他们的应对措施就是五一全国大促销。 然后说只要价格低个一成,肯定人满为患的,末了还说不要再踩死人就行 愿有良知血性的中国人转载并坚决抵制.问问自己,你是中国人吗?
公告:逛家乐福程序 先选冷柜里的食品,速冻水饺、雪糕、冰激凌,装一车。 然后推着在商场里面逛, 最后找个地方把小车一扔,走人。 日期 2008-04-18
a 13:36:47 武汉的同志们注意了:星期六早上9:30-10:30在江汉路的新世界集合先在步行街这里举行一个抗议活动,主要是揭露西方几个国家的丑恶面目,然后我们要步行到武胜路的家乐福发起抵制活动然后在到法国住武汉领事馆(法国驻武汉总领事馆 430022 湖北省武汉市建设大道568号 武汉国际贸易商业中心1701-1708室)抗议并焚烧法国国旗,要参加的请联系:63881888 联系人:集结号 同时欢迎朋友们转发,也欢迎你们要来的带着你的朋友一起来,人多就是力量。 w 20:07:25
重大消息: 法国政府准备拿出二千万美金,家乐福自己再拿出五百万美金,用于五一降价促消,听说家乐福高层很狂妄,让中国人在五一降价中挤破家乐福,最好踩死几个人.法国电视台也在积极做准备,拍摄中国人到家乐福疯狂购物的镜像.让中国人自打自的嘴. 如你是爱国的中国人,把此信息传给你的亲戚朋友,不要到家乐福购物,不要为了丁点的小便宜,而丢了尊严,丢了民族志气,让外国人笑话.再不能让外国人把我们看作东亚病夫了.虽然我们的努力可能微不足道,但大家团结起来一定要让外国人看看我们的力量,有良心的中国人转发10个朋友! 日期 2008-04-20
c 13:50:55 近日国内流传的有关抵制家乐福等的呼吁,经有关部门怀疑是达赖集团精心策划的一场阴谋,旨在奥运会开幕前煽动中国民众对法德英等国的抵触情绪,妄图制造普通民众针对西方各国的打砸抢事件,从而迫使西方各国最终选择退出北京奥运。 据可靠消息已经有 20万人的各国特务和国内叛徒渗透到了全国各地散发和挑拨群众,进行打砸抢等活动,到时候这些屎都会扣到中国身上,都会扣到中华民族身上。 到时候还奥什么运,谁还敢来!!! 所以官方新华社今天发了重要的评论《新华时评:办好自己的事就是最大的爱国》,人民日报署名文章《把自己的事情办好》提出, 在复杂多变的形势下,我们必须坚持正常稳定的社会秩序和经济运行秩序,必须有一个有序的生产生活环境!! 当前,有一些所谓抵制家乐福破坏奥运会顺利召开的阴谋,正在通过QQ群、论坛、手机短信等途径广泛流传,已造成重大影响。希望不明真相的群众保持清醒的头脑,认清达赖集团的阴险手段,不信谣,不传谣,不受敌人蛊惑利用,为保证北京奥运会的顺利进行而献力献策。 我们要和平理智抵制家乐福!!!以防中心怀鬼胎者的奸计。 March 24 第四节 海誓山盟之刻
吐糟:继之前疯狂学习文艺复兴时期各派哲学思想后,这次又不得不恶补日本90年代经济状况甚至日本AV专用名词……翻译真的是件吃力不讨好的事…… ©堀田純司/讲谈社
无责任翻译:KenYang@风神 萌萌JAPAN ——二兆日元市场的“萌”结构 堀田純司 第四节 海誓山盟之刻
萌的极致
角色人物虽然有种种不完美的地方,但是正是因此才有了强烈的魅力,而对此抱有强烈思慕之情,即是所谓的“萌”。行文至此,笔者将列举其中最突出的现象作为例子。
角色人物既不是实拍,也不是实写,也因此才能从现实中解放出来,释放出能牢牢抓住人类本性的魅力。日本人在这一领域做的工作可谓相当卓越。像芬兰人托芙·扬森(Tove Jansson)创作的“姆明(Moomin)”[注1]、欧特马·顾特曼(Otmar Gutman)在瑞士创作的“小企鹅Pingu”[注2],还有众所周知的沃特·迪士尼的米老鼠这样的,长时间为人们所喜爱的角色人物在这个世界上相当得多。但是像日本这样不断出产以栩栩如生的人物为主人公的动漫作品的国家,放眼世界却是绝无仅有的。经常为动画业界带来像《Samurai7》《严窟王》(同’04)之类冲击性大作的GDH(Gonzo DIGIMATION Holding)公司董事长村濱章司[注3]对此现状如是说:“像动画这样的有角色人物出场的作品的市场规模,日本并不输给美国。说不定日本的角色人物市场规模比美国还大呢[注4]。”这个国家作为这个领域的佼佼者,所创造出的以角色人物为主角的视觉产品自然拥有一批又一批由衷喜爱它们的爱好者。
然而角色人物越有魅力,其爱好者越是被“非现实的存在产生了超越现实的魅力”这一矛盾所折磨。这是因为角色人物是绝对不可能被触摸到的。将这个缺陷以人的意志进行克服,于是出现了抱枕这种角色人物周边产品。把角色人物的形象印在表面上的抱枕,发明于1997年。
说到1997年,就不能不提到该年上映的《幽灵公主》;这部电影甚至打破先前《ET》的不败纪录,以107亿日元的票房收入荣登日本史上的票房冠军。1997年还是《新世纪福音战士》剧场版上映的一年[注5]。电视动画方面有《宠物小精灵》于当年4月份开始播放,而同期开播的《少女革命》[注6]也果不其然成为了话题作品。1997年还是现今堪称“角色人物娱乐的成功方程式”的“Media Mix”型作品开始崭露头角的一年。在社会方面,继前一年“住专问题”[译注I]后,金融机关向股东大会里的害群之马提供利益之类的不祥之兆也相继发生。北海道拓殖银行和山一证券等公司相继破产,日本在泡沫经济破灭后陷入了长期的低迷,1997年正处于所谓“失落的十年”[注7]的最低潮。当时的桥本内阁将修订“外为法”[译注II]推迟至翌年进行,阐明了关于“金融大爆炸(Big Bang)”[注8]的设想。开放巨额个人金融资产以活跃市场,向日本境内的经营活动收取税金。但是这些构想最终不了了之,而这个课题被拖到了21世纪。 1997年,日本互联网接入用户达到人口总数的9.2%,即将突破10%大关。对这种电子设施较为敏感的一类人,早早的把眼光投向由互联网带来的崭新交流手段,在这计算机通讯时代越发活跃地进行信息的交流。抱枕就是从这土壤中生根发芽,由Fans自己创造出来的角色人物周边产品。据说生活在耶稣诞生时期的人们一辈子获得的信息量,也不过是今天一份晚报的量而已。而由于互联网的发达,人所能接触的信息量也越来越庞大。抱枕界的元老之一,抱枕信息网站“Yui Yui洗脑研究所” [译注III]的运营者Mia氏,他与抱枕邂逅的故事可以让人感到当今信息化社会的一种成熟世故的韵味。
我当时完全迷上了《心跳回忆》这个游戏,然后当时有一种叫做“晚安床单”的东西在卖,就是把等身大的角色人物印在床单上。但是当时还没有我们现在所谓的抱枕卖。本来我和同事们都对这个“晚安床单”持的是否定态度的……但是有一天,我在上班时偷懒上网时,在一个网站上看到“把晚安床单加工成抱枕”的企划。我在当时就感到了一丝危险的气息。跟同事们聊了一下,发现他们的意见都是一致的:“自己也想有一个这样的抱枕。”
顺带一提,Mia氏的正职是某公司的程序员,而性别则毫无疑问是男性。兴趣是睡觉和垂钓。或许这会让人觉得意外,一般认为“这种爱好”都是文科人群的专利,但是事实上理科的人反而更容易深陷其中。甚至如果在上购物网站时,将个人信息的的职业设置为“职业网络管理员”的话,在“推荐书籍”一栏中还会出现萌系书籍。
《心跳回忆》中登场的女角。左起为朝日奈夕子,藤崎诗织,虹野沙希,片桐彩子。顺带一提,片桐是一位喜欢绘画的率性女孩。
图片来源[8]
心跳的奇迹 如前所述,《心跳回忆》作为日后Gal Game繁荣的基础,在角色人物娱乐界历史上写下了伟大的一笔。《心跳回忆》于1994年5月27日发售,当时的游戏平台是NEC研制的主机PC-Engine(PC-E)[注9]。一向以硬派风格印象示人的KONAMI公司,制作发售一款恋爱模拟游戏,这在当时引起游戏爱好者的强烈反响。此后一传十、十传百,《心跳回忆》转眼间人气沸腾,甚至发生了游戏断货,初回版价格炒高等种种事件。游戏于1995年移植至PS,又于1996年移植至Sega Saturn,吸引了无数的玩家(顺便说一句,土星版中除了控制介面有所调整以外,二维画面的描绘速度也十分优秀)。游戏的销量最终达到120万份之巨。
《心跳回忆》的游戏系统拥有相当完美的平衡性。玩家在游戏开始时扮演光辉高中一年级的新生,通过游戏中的虚拟校园生活,逐渐和女生建立亲密的关系。光辉高中有这么一个传说:“如果女生在毕业典礼后,在学校的传说之树下和心爱的男生告白的话,那么这一对情侣将获得永远的幸福。”而玩家就是以得到心仪的女生的告白为目的,通过各种养成选项锻炼自己,然后勤勤恳恳地和女生一次次约会。而“传说之树”这个设定,是为了解决“为什么非得等到毕业之后才告白,还有为什么不能是男生主动告白”这一矛盾而想出来的点子。
可以攻略的角色人物共计12位[注10]。以成绩优秀,运动万能的藤崎伊織为首,包括文科的化身如月未緒,年轻的疯狂科学家紐緒結奈,给人以爱情喜剧感觉的虹野沙希,让人怀疑是跟踪狂的館林見晴,妹妹一般的早乙女優美,甚至还有专为西洋控准备的Patricia McGrath[译注IV],一个个深具魅力的女生在主人公面前出现(具体会出现哪位取决于主人公的成长倾向)。
玩家在游戏中基本上都会陷入左右为难的苦恼境地。而这款游戏的特殊之处在于,即使为了看某个角色的结局而在生活中专攻一个女生,也有可能在毕业典礼前夕惹恼了她,结果迎来“传说之树之下一个人也没有”的Bad Ending。那可是相当相当惨的毕业典礼啊。而与主人公青梅竹马的藤崎诗织是个理想异常高远的女生,在游戏中极难攻略。有不少玩家沉浸在被她甩了的悲痛情绪中不能自拔,甚至脱口怒骂“这个坏女人”。而另一方面,如果能得到心仪女生的告白,就能够享受到由衷的感动。
《心跳回忆》使玩家得以主动地去体验过去只能以故事的形式被动体验的角色们,而为此深深吸引的Fans则被称作“心跳回忆一族(TokiMemoer)”。而自然而然地,《心跳回忆》的续篇《心跳回忆2》(’99)、《心跳回忆3》(’01)相继推出。另外还有《心跳回忆对战Puzzle》(’96)、《心跳回忆~表白你的心~》(’98)之类的闯关游戏,广播剧CD《CD Drama 心跳回忆》(’94)、电台节目《更多心跳更多回忆》[Archer这个翻译绝了] (’95)、OVA(’99)、小说版(’97),还有趁热打铁制作的真人电影版(’97)[注11]等等,无数关联作品由此诞生。而本应该存在于虚拟世界的主角藤崎诗织,竟也发表了她的“出道CD”。于1997年2月14日发售的《My Sweet Valentine》竟然获得了公信榜初登场专辑第九名的好成绩。
藤崎诗织的出道CD《My Sweet Valentine》。不是声优的CD,而纯粹是“藤崎诗织”的出道CD。森雪之丞、财津和夫、冈村孝子、尾崎亚美等实力派歌手参与演出。
图片来源[9]
萌星人
当然《心跳回忆》的相关周边产品也非常多。有把角色人物印在睡衣睡裤上的“晚安睡衣”,还有把角色人物的全身像印在床单上的“晚安床单”。接着有人把这些“晚安床单”进行一番加工,于是抱枕这种带有触感的角色人物周边产品就诞生了。在今天,只要说到“Dakimagura”(抱き枕的罗马字拼音),就连外国宅众都知道[注12]。从一些发烧友那里得知抱枕开发计划的Mia先生,也提出了加工申请。
从那天开始,我就每天登上那个网页,去确认“是不是还在计划中啊?是不是还在计划中啊?”事实上当时和我一起申请订购了抱枕的同事,因为不愿意让抱枕直接送到他家去,所以把送货地址写成了我家。然而当两天后两个170厘米长的等身大抱枕送到我家时,我完全无语了。而且看到快递公司的单据,上面居然堂堂正正地写着:“品名:抱枕 藤崎/虹野”……那时我听见了自己内心某处开始崩坏的声音。
但是故事还远未完结。
我心扑通扑通地狂跳着,把床铺铺好,一切准备就绪。然后就像鲁邦三世一般[注13],一边高喊“沙希酱~~~~”一边扑了上去,一下使出了“Mount Position”体位(后述)。我享受着棉质布料的舒适触感,一会儿在她脸上蹭来蹭去,一会儿往她头上摸来摸去,一会儿又亲个不停,一时说不出话,沉浸在“这个不错呀”的喜悦当中,很长一段时间都没恢复过来。后来甚至还向公司请了个假。
对于抱枕,Mia先生如是说:“说真的,基本上来说,抱枕这东西是好的没边了。”然而这个“好的没边”也带来了危险。一旦沉迷其中,就很可能再也无法抽身而出了。有人就说:“自从八年前买了抱枕以来,没有它我晚上根本睡不了觉!我发誓我说的是真的!” 基于这双刃剑的魔力,Mia先生把抱枕称作“终极崩坏兵器”。崩坏的不是“爱好者在社会上的面子”这种幼稚的东西,而是“爱好者的健全人格”。
在此需要强调的是,本书所说的“抱枕”,是特指“印上了角色形象的抱枕”。而一般意义上的抱枕,早在流行于亚文化之前,就是作为一种能提供安眠效果的产品而为人所知。据床上用品制造商Lofty公司“快眠工作室”的橋本綾子女士所说,虽然制作材料有竹、棉之分,但是抱枕自古以来就是发祥于中国、韩国并且流行于东南亚的产品。而由于“枕(Pillow)”的定义广泛,虽然和日本所谓的“抱枕”不是完全相同,但是在欧洲也确实存在过类似的东西。Lofty公司致力于快速入眠的方法研究和信息提供。该公司于1997年与东海道新干线合作,对最适合列车乘客使用的枕头进行研究。据说结果显示,还是抱枕最有效。除了可以通过将身体依靠其上以分散身体压力缓和紧张感这一功效以外,还有像小孩子抱着布娃娃可以睡个好觉一样,抱着东西睡觉可以给人带来安宁的心情。
Lofty制品“Body Pillow”。据说Lofty卖出的抱枕总数在近十年达到40万个以上,人气长盛不衰。
图片来源[10]
说到底,抱枕本来就是个好东西。而且,还有自己喜欢的角色人物印在上面,这些效果一叠加,抱枕的效用不知扩大了多少倍。不仅如此,虽然Mia先生的第一个抱枕是由虹野沙希的“晚安床单”改造而成,但是事实上Mia最喜欢的角色不是虹野而是钮绪结奈。但是据说是当时他没买到钮绪的“晚安床单”,只好拿虹野的床单代替。不是自己最喜欢的角色,却也能“一会儿在她脸上蹭来蹭去,一会儿往她头上摸来摸去,一会儿又亲个不停”,由此可以反映抱枕的强大功效。
抱枕之路的门槛如此之高,以至于连踏上这条不归路的人都说,抱枕就是“最后的障碍”。试想一下,当你的朋友来你家玩,却发现你的床上横放着一个印着角色人物的抱枕,他会受到多大的冲击。甚至连抱枕的爱好者中也有人说,抱枕可以用来测试一个人是否已经具备了“再也不需要明天了,也不需要女朋友了”这样的觉悟。
抱枕的世界经由人的想象力而变得相当完善。而且其特色是将“达到了某一境界”作为一种娱乐,充满超越的乐趣。首先,他们称抱枕为“老婆”。“订婚”就是得到晚安床单,而“初夜”就毫无疑问是拿到加工好的抱枕的那天夜晚,那个高兴无比,第二天必然睡眠不足的夜晚。而那些非常爱惜自己的“老婆”,也就是抱枕的人,则被称作“爱妻家”,非常受人尊敬。另外抱枕界的骨灰级高手,好像都甚至可以和自己的“老婆”聊天。“将角色人物这种虚拟事物的不足之处,通过人的想象力进行补完”,就是所谓的“萌”,本文已经多次陈述。而能够达到补完这一境界的,就可称作“萌仙人”了。而另一方面,一个接一个换“老婆”的行为,不会被认为是一件好事(和现实社会一样)。而据说“一夫多妻制”的家庭也不少。当然这里说的“多个老婆”还是上文特指的那个“老婆”。不知道有没有这样的人,能把自己真正的妻子和“老婆”同等看待,而且宣称“我两个都爱”?让我们静待这样的强者登场。
有着角色人物的世界 以下术语不仅出现于Mia先生运营的“YuiYui洗脑研究所”,诸位抱枕界高手向抱枕入门者解说时也会使用。在这里借用漫画月刊《Afternoon》的官方周边,うたたねひろゆき氏作画的《Seraphic Feather》[译注V]的抱枕,演示一下这些术语的真正样子。
{横抱}
最正常的体位。将抱枕竖放然后用双臂紧紧抱住。如果掌握不好平衡的话可以把一条腿从下面伸过去夹住。
{Mount Position}
Mia初遇抱枕时使出的体位。但是这样不仅会弄坏抱枕,甚至会把口水滴上去,因此不推荐这种体位。但是能使出这一招的话说明你的人格崩坏程度已经达到Max级别了。
{Guard Position}[译注VI]
如果就这样睡着了,胸部会受到压迫,有很大概率做噩梦。不过这也要看各人习惯。
{腕枕}
Mia最喜欢的一种体位。“把抱枕稍稍往下转,和她四目相接,那是相当幸福的啊。”就是想像一下也能体会得到这种幸福感。
{胸枕}
把Mia带上这条路的石原哲所介绍的体位。胸口上的松软感觉。
[图片由原书拍摄而来] 20世纪90年代后半以来,动画饭以外的人群也开始关注角色人物所拥有的魅力。如同前文所述,当时日本正处于经济不景气当中(而一直延续至今),而即使如此,角色人物周边商品却也能激发强烈的需求,从而备受瞩目。例如1998年8月24日《日经Business》上刊载了一篇报道,题目是《Business Report·逆市大热的角色人物商品——汽车、飞机和领带,实际上是成人所带动的热潮》。文章介绍了全日空的宠物小精灵主题飞机和多拉A梦领带这些角色人物商品的成功例子,针对之前“角色人物商品市场只是面对小孩子”的这种观点,报道了那些从小开始就受到角色人物熏陶的人们在成人后“正在将角色人物的市场拓展至成人世界——或者说正是由这些人引领市场”。在当时,宠物小精灵的角色人物市场规模据估算达到5000亿日元之巨。在这片报道发表后一年,《黑客帝国》(`99)上映并大受好评;在这部电影中可以很明显地看到日本动画带来的影响。日本人已经有着极其辉煌的角色人物娱乐史,可是市场却始终把重点放在米老鼠和史奴比这些西方角色上。不过通过这部电影的成功,日本人开始意识到,自己国家也拥有优秀的动画媒体。各企业在此之后不断努力,利用角色人物娱乐中的最强战力“美少女角色”进行各种开发活动,这一点也很有意思。如果把《你所期待的永远》的角色凉宫遥[注14]画在飞机上飞在空中的话,那会是怎么样的情景呢。我敢保证整个企业形象都会为之改变的。
“萌”,能拯救日本吗?
[注1] “姆明(Moomin)”:在芬兰有个“姆明谷博物馆”,您知道吗? [注3] GDH公司董事长村濱章司:1964年出生于大阪府。现为Gonzo Digimation的董事长。他从Gainax辞职后,于1992年与樋口真嗣、前田真宏、山口宏一同创建了创作集团Gonzo,不仅制作动画,也参与制作各种数字媒体与从事角色人物商业。 [注4] 说不定日本的角色人物市场规模比美国还大呢:收录于《Gainax Interviews》。 [注5] 1997年还是《新世纪福音战士》剧场版上映的一年:同年的《幽灵公主》的宣传语是“活下去”(文案:糸井重里[译注VII]),而《新世纪福音战士》剧场版的宣传语是“大家都死掉就好了……”。两者在杂志上的广告有时会靠得很近,使读者产生一种复杂的心情。 [注6]《少女革命》:凭借导演《美少女战士》而一举成名的幾原邦彦,在这部电视动画中充分的发挥了他的灵感和才能。《少女革命》作为一部充满保险主义的作品而受到爱好者的狂热追捧。 [注7] “失落的十年”:事实上十年后还没结束。 [注8] “金融大爆炸”:1996年11月,当时的首相桥本提出“Free·Fair·Global”的口号,宣称要改革日本的金融和资本市场。 [注9] PC-Engine:NEC于1987年推出的游戏主机。与竞争对手相比拥有优秀的机能,也因此价格高企。 [注10]可以攻略的角色人物共计12位:事实上远不止这个数。 [注11]真人电影版《心跳回忆》:饰演藤崎诗织一角的是演员吹石一惠。而这部电影的剧情和原作几乎一点关系也没有。 [注12]就连外国宅众都知道:有直接用罗马字“Dakimakura”的,也有用直译“Hugging Pillow”的。 [注13]像鲁邦三世一般:高高跳起,在空中脱掉除了内裤以外的所有衣服。用类似于空中蛙泳的姿势飞翔,逼近女性。如果这位女性用那个类似拳击手套的机械装置把他打回去那就更完美了。 [注14]《你所期待的永远》的角色凉宫遥:用非常阴郁的剧情震惊玩家的《你所期待的永远》的其中一个女主角。一个重家庭并且谨慎的女孩子。有难以承受压力的倾向。 [译注I]1995年,住宅与金融相关专业公司因为经济泡沫破裂而陷入经营困难甚至大批破产的境地。[2][12]
[译注II]即日本《外汇外贸法》[外国為替及び外国貿易法]的简称。据称1998年的这次改动删除了《外汇外贸管制法》的“管制”二字,并且在内容上做出调整以最小化政府对外汇外贸市场的干预,使日本经济更趋于自由化。[2][11] [译注III]Yui即钮绪结奈(罗马字Himoo Yuina)的爱称。Mia似乎姓笠松。[3] [译注IV]“西洋控”是对“洋ピン”(Western Pink)的意译。对“洋ピン”的准确翻译参见[4],但是严禁未成年人点击链接。Patricia McGrath为《心跳回忆》GBC版登场人物[5],存在感弱的连找一张图片也不容易。 [译注V]18X漫画家和笔下最有名的18X漫画。而《Afternoon》同为讲谈社杂志,所以这个抱枕确实是借来的。 [译注VI]Mount和Guard都是格斗/摔跤术语,“地面战中的一个基本思想,就是尽量把对手控制在自己的两腿之间。上面的人身体在下面的人两腿之间,称为full guard,下面的人在上面的人两腿之间,呈完全的骑胸腹状,称为mount”。[6]。 [译注VII] 糸井重里,著名广告文案设计者,自《龙猫》起负责绝大多数Ghibli动画的文案工作。[2][7][13] Reference: [1]《动感新势力》Vol 40 [2] Hatena http://d.hatena.ne.jp/ [3] ゆいゆい洗脳研究所 http://www.yuiyui.com/lab/ [4] 「風俗広辞苑大全集」(18X) http://www.call-girl.jp/kojien/h028.html [5]Tokimeki-Wiki http://tokimeki.sakura-paris.org/wiki/index.php?title=Patricia_McGrath [6] 新华山论剑武术网站 http://www.ws61.com/bbs/simple/index.php?t70642.html [7]宫崎骏映画馆 http://www.totoroclub.net/forum/thread-7269-1-1.html [8] 育成类游戏[心跳回忆] 回顾 IT世界网 http://www.it.com.cn/f/games/0511/21/201438_pre.htm [9] Mirusoft Databank Service http://www.mirusoft.yi.org/databank/cds/superpics.cgi?frame=main [10] 睡眠“布団 枕”工房 http://store.shopping.yahoo.co.jp/mitibata/a5eda5d5a5.html [11] 日本的外汇管制历史 外汇联盟 http://www.fxunion.com/Html/13/26333798.html [12] 住専問題は今? http://gyroid-structure.txt-nifty.com/blog/2005/12/post_58e6.html [13]Wikipedia -糸井重里 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B3%B8%E4%BA%95%E9%87%8D%E9%87%8C [14]http://dovegreyreader.typepad.com/dovegreyreader_scribbles/2007/07/index.html [15] http://pilotgcseradicalgeography.co.uk/2006/11/ March 04 萌萌Japan ~ 第二章 第三节©堀田純司/讲谈社
无责任翻译:KenYang@风神 萌萌JAPAN ——二兆日元市场的“萌”结构 堀田純司 第二章 抱枕
如果世界上不存在有感知意识的话,对这个任谁也无从感知的世界进行思考的行为,本身就充满了奇妙的矛盾。因此18世纪的哲学家乔治•柏克莱[注1]提出:“存在即被感知。”他解释说,相比能够获取最多信息的视觉来说,人心更重视触觉。柏克莱如是说:“各种对象在直接接触于我们的感官时,才会发生作用,而且由此产生的损害或利益亦完全依靠于物象的可触性质,而不依靠其可见性质。”(《视觉新论》关文运译)[译注:原书所引用日文版《视觉新论》为植村恒一郎译]
这个创意,就是把角色人物的形象印在布上,然后做成枕套,套上长条的枕芯抱着睡觉。这就是“抱枕”。笔者就此采访了抱枕的发明者石原哲先生。据说对初接触抱枕的人来说,最重要的心理准备就是“不要去在意别人的目光”。确实如此。以笔者自己的住宅为例,阳台正对着房东的方向。设想一下,要是在阳台上有那么一个印着动画角色的枕套在迎风哗哗飘扬,那将是一个什么样的光景。基于抱枕的性质,洗涤是必须注重的。但是当和石原先生讨论后却发现,抱枕使用的最大难关不是“别人的看法”,而是“它会褪色”。石原先生的房间布置怎么看都感觉像是单身汉住的地方,但是他却有老婆孩子,每天都很疼爱她们。这到底是怎么一回事呢。既拥有严谨构架的理性,又不乏发自心底的对角色人物的热爱,在两个极端之间游戏人生,这样的世界笔者还是第一次见识。 对像角色人物这样从人的内心中诞生的架空的存在产生爱慕之情,这并不是动漫世界的专利。说到历史上最著名的例子,当属塞浦路斯王皮格马力翁的传说。他认为“现实的女性都是肮脏不堪的”,这和现代典型御宅的言论简直如出一辙[注2]。而且他还命令雕刻家雕刻自心目中完美的女性雕塑(另有一说,他自己就是雕刻者)。然后还给雕像献上祭品以求雕像能变为真正的女人。像这样对待空想的热情超越了现实的例子,后来历史上也曾出现多次。与歌德、席勒活跃在同一时期的德意志剧作家海因里希•冯•克莱斯特[注3],曾写过一篇散文《论木偶剧》,文中介绍了一位舞蹈家,他说道:“在广场上演滑稽戏的木偶,能跳出比拥有肉体的人类更优美的舞蹈。”据这个舞蹈家说,提线木偶超越人类的一大优点,就是有一点玩世不恭的感觉,却又不会遮遮掩掩。另外一点,被丝线所操纵的人偶,拥有了反重力性。对不受重力束缚的他们来说,地面是不必要的。但是人类却被束缚在地面上。因此提线木偶的舞蹈要比人类的更加美妙。 皮格马力翁的雕像终究只为他一人而雕刻。但是现在的角色人物则是为了许许多多的人而创造。虽然我们因为习以为常而忽视了这一点,但是仔细想想,能用线条创造出一个似人却又不是人,而且还要为人所喜爱的造型,这实在是非常了不起的才能。角色人物由单纯的线条构筑而成,因而容易理解;又因为其诞生源于人的内心,因而容易亲近。只要动画或漫画的主人公依然由角色人物担当,我们就完全可以断言,日本动漫繁荣昌盛的原因,“正源于每一位作家创造出来的无数独具魅力的角色人物”。
虽说角色人物只是由线条构成的,但是这并不意味着单凭二维平面设计的能力就能创造出富有魅力的角色人物。《新世纪福音战士》(’95)的角色设定贞本义行[注4]被问到“对于有着天才的视觉设计灵感的人来说,是否可能仅从视觉方面考量来设计具有魅力的角色人物呢”这么一个问题时,他回答说:“我是做不到。”贞本先生如是说: 虽然不可否认绘画能力和设计能力很重要,但是决不仅仅如此。(中略)假设现在我要创作两个女性角色,我在作设计之前,首先要考虑这个女孩子可爱之处和不可爱之处。这才是重中之重。这个人过着什么样的生活,然后在某种情况下又会怎么去思考,这些设定要先在大脑里有一个朦朦胧胧的印象,然后去想怎么通过外观设计来体现这些设定。这就是我的创作方法。[注5] 贞本先生在《EVA》中创造的的绫波丽,俘获了无数人的心。有粉丝宣称“有关她的周边,我要全部收集齐”,并且付诸实践。更有人将其彻底拟人化:“瞧瞧,她刚看了我一眼呢~”能够为世上带来这么受欢迎的角色人物,单靠纸上的设计是根本无法做到的吧。据说贞本先生由于担心“一旦下笔成形了,就会先入为主,思想受到局限”,因此他在设计角色人物时,一开始是绝不动笔的。他首先会和监督细致讨论“这部作品面向的受众是哪些”“这部作品想要表达的主题是什么”一类关于作品世界观的问题,然后在形成了完整的印象后才进入作画流程(即使进入作画流程,也还需经历数个阶段)。说些题外话,贞本先生在《EVA》中创作的两位女主角,绫波丽和惣流•明日香•朗格雷[注6],并没有遵循“好强、男孩子气的女孩子是短发,而沉默寡言、温顺的女孩子则是长发”这一日本角色造型的光荣传统,这显得十分独特[注7]。 图片来源:http://online.askyaya.com/
像贞本先生这样,只有将自身的才华和细致的工作结合起来,才创作出了数不清的著名角色人物,在日本角色人物娱乐界青史留名。而角色人物的魅力由于历史的积淀,到如今甚至出现了将魅力的表现经验反向应用在人物设计上的情况。换句话说,“萌”已经不再是一种个人的行为了。 在第一节,笔者引用《读卖新闻》的报道,举例说明“一般报刊上是如何描述‘萌’的”。在本节,笔者将介绍由Character Databank公司发行、对角色人物人气等进行市场调查的年鉴《CharaBiz Data》编辑部的浅田先生,他的“萌观”究竟是怎样的。 “萌”和“帅”、“可爱”等词汇同属于评价角色人物的形容词一类。但是“萌”本身又可以细分为数个范畴。虽然在这些范畴中,有“眼镜”、“妹妹”之类有一些恋物癖味道的倾向,不过更加重要的特征是“这一范畴作为关键词已经成为一种共识”。人们可以利用这一关键词,在动漫一类话题上和朋友们尽情畅谈。 也就是说,据浅田先生的说法,“共有”,是现代“萌”的重要元素。在“萌”这个词汇的使用实践中,可以切实地体会到以上的结论。
20世纪80年代初期出现的“到青春期了还看动画片”的一群人,在本能的驱使下感受到了异性角色人物的魅力,并且开始总结出“我喜欢的是这一点”,于是逐渐积累出对“魅力”的一些共识。长此以往,如今人们确立了一些能引起广泛共鸣的“萌符号”,甚至反过来,拥有这些“萌符号”的角色人物开始被当作“萌角色”,而且制作方还会刻意给作品的角色人物添加“萌符号”。另外,人们开始用“萌属性”这种词汇来描述自己究竟倾向于萌哪个萌符号。举例来说,“俺的妹属性很强哟”这句话,表面上看去似乎人畜无害,但是挑明了就是“我有一点萝莉控倾向,而且兼有对近亲的禁断之爱”。可是笔者在这里要为全日本的妹属性爱好者作辩护。有着这种症状的男子实际上几乎都没有妹妹,而且即使有也对现实的妹妹萌不起来。或许这也是一种悲哀吧。
图片来源:http://www.tevader.com/forum/phpBB2/images/avatars/gallery/tous/tous/puchiko.gif 图片来源:http://www.pat.hi-ho.ne.jp/tigadyna/ 下面是萌符号的代表性例子。 ○服装,职业 神道女巫的裤裙装和女仆的女仆装。这类萌符号,以女仆装为例,会分不清究竟是因为“全心全意为主人服务”的职业暗示而萌,还是因为女仆装本身而萌。纯粹因服装本身而萌的例子有歌特萝莉[注8]和学生泳装等。 ○饰物 说到代表性的饰物就绝对是眼镜[注9]。以前少女漫画的行规是把眼镜作为“摘下来就是美人”的道具;而现在眼镜却反过来变成了“戴上了更受欢迎”的魔法道具。其他的还有“猫耳”[注10]、“猫掌”、“长袜(Knee sock)”[注11],还有呆毛[注12]、羊角辫[注13]等发型也能算在这一类里。 ○身体的特征 并不是说越是巨乳越好,这也是萌的一种品味。甚至有不少人更喜欢贫乳。 ○个性 要不就冷若冰霜,要不就常常暴走。说话稀奇古怪异想天开的神奇角色[注14]。内心被黑暗吞噬的黑化角色。不一而足。 ○人际关系 曾经一段时间“青梅竹马”是王道,不过现在感觉“妹妹”似乎更占上风。虽然也有不同意见,但是一边高声叫着“真是的,上学要迟到了哟,快起床~”一边飞扑上床,骑在主人公身上上下摇动[注15],这几乎就是妹妹的特权。而除了“萌的主体-我”和“萌的对象”之间的关系以外,“双胞胎”等“萌的对象”相互之间的关系也能成为萌符号。 ○萌的情景 从“突然下雨,沾湿的衬衫紧贴身子”这种就事论事的,到“回到家时,看见一个女孩抱着一个兔子布娃娃站在门口,不时对着冻僵的双手哈气”,不一而足。
图片来源:www.telecom-anime.com/hutakoi/index.html 心跳的时代 自从20世纪80年代初期以来,经历了差不多20年的时光,才积累了如此之多的女性魅力要素,如今却被如此高密度地集中到一起。想到这点,笔者不禁感慨。历史中不乏像《机动战士V高达》(’93)中的卡绨吉娜[注16]这样的,虽然成为人们议论的焦点,却始终不被认同是“萌”的角色人物。 在这些萌符号之中,有一些是可以很清楚地指出其根源的,比如巫女裤裙装有《樱花大战》的真宫寺樱,更早可追溯至《福星小子》的樱。而另一些萌符号,例如眼镜娘,只能认为是来源于藏于男人内心的某种情结。当然也有像“冰山少女”这样由于特定角色人物的大热而被确立为萌符号的一类的情况。还有像女仆和妹妹这些萌符号,是先在Comic Market里积攒了人气,然后才慢慢拓展至一般市场上的例子。某些制作方想模仿这种方式进行炒作,在女仆流行后又于2003年策划了“萌御姐”“萌双胞胎”等,但至今也没有红起来。该怎么说呢,从“萌双胞胎”这个词汇中感觉不到言灵的魔力[注17]。这也是经常被提到的“对亚文化市场进行控制的难点”吧。
图片来源:http://game.zol.com.cn/2005/0120/145247.shtml 现在,在一部作品里配置多个拥有这些萌符号的角色人物,让每个观众得以对号入座各取所爱,这样的作品已不少见。有着“12个妹妹登场(而且每个人都最喜欢哥哥)”这样惊人设定的作品也能大受好评。 这样的角色人物符号化,是在20世纪90年代中期才出现的。那么,究竟在90年代发生了什么事呢?答案是明显的。1994年下半年,两种娱乐机器先后发售。这两者就是Sega Saturn和PlayStation,拥有32位高性能运算能力的游戏机。相比以往的机种,这两种主机的图像显示能力大大进步,它们的登场使得游戏在娱乐界占据了重要一席。之后一款游戏于同年发售,给角色人物娱乐界历史带来了重大影响。这就是创立了恋爱模拟游戏这一类型之先河的《心跳回忆》。 相比其它领域,游戏拥有一大特点,即“互动性”。玩家将可以操纵角色的行动。作为这一优势的代价,游戏的世界里各种事物都被象征化、符号化。只有这样,玩家才有可能支配这个游戏世界。如果游戏世界囊括了现实世界的全部要素,那事实上就跟现实世界没什么区别了[注18]。在恋爱模拟游戏中,也会将作为恋爱对象的女性角色进行一定程度的符号化,比如分类为妹妹型角色、特优生型角色、大小姐型角色、小恶魔型角色等等。而且玩家可以对她们的行为施加一定的影响。这种特性唤起了玩家们前所未有的深刻感情。游戏的这种做法也给了动画和漫画很大影响,使得角色人物的符号化在90年代后期加速发展起来。“萌”这个词汇从一部分人的圈子中,逐渐为大众所熟识,也是在这个时期发生的事。 在毕业典礼后,女孩将在传说之树下向主人公告白。游戏《心跳回忆~永远属于你》造就了一批对游戏中的角色人物抱有前所未有的深厚感情的玩家。与小说故事中只能被动地接近的人物不同,《心跳回忆》中角色人物们都是能在虚拟的校园生活中得以主动接触的女孩子。除了爱情,一些较难攻略的角色的言行,有时甚至会惹玩家生气。从游戏的爱好者中间,必然会出现那么一批人,他们使自己对角色人物的爱得到升华,让曾经被认为绝不可能触碰的角色,从此得以紧紧抱在怀中。 抱枕,发明于1997年1月。 抱枕,作为拥有“伴有触觉”这一前所未有魅力的角色人物周边,出现在众粉丝面前。对于跨越了这道鸿沟的人来说,抱枕既是使人精神崩溃的恶魔(Damonisch),又是何等甜蜜的恋人。
[注1] 乔治•柏克莱:1685年生,1753年卒。由于他主张“存在即被感知,反过来说,被感知的对象,即使这感知是来源于幻想,也可以认为是存在的”,这位哲学家常被看作是一个“靠不住的人”。但是他的学说的根源,在于想要维护当时已经是摇摇欲坠的基督教信仰这一动机。因此与其说他是个“靠不住的人”不如说他是个“爱吹毛求疵的人”。 Reference: 乔治·柏克莱:《视觉新论》 关文运 译,1957年修订版,商务印书馆
March 01 杂谈 ~ Life is like a Coin开学一周以来,遇到几件让人心情不错的事:
首先是传说中的日语一级,(居然)安全上垒了。自从高二时在高中部那个小卖部兼书店的角落里发现一套被遗忘的《日本语基础》以来,掐指一算已是五年光阴。既没有老师又没有同道的伙伴,在繁重的学业和家人的反对之间的小小夹缝中,就这么跌跌撞撞的撑过来,终于有了点小小成就,说来我还真不得不佩服自己一下。只可惜的是,就分数来说只比280分的及格线高那么区区16分,而且换算后词汇和听力(这个我不服,学校的广播设备太垃圾了!)分数都是不及格的,只是靠阅读才把分数拉上去。这恐怕就是自学语言的宿命吧。
然后是英语六级证书终于拿到了。我可是大二上,06年12月就过了。直到上学期连07年6月那帮人的成绩单都拿到了,我和同批考的人才开始觉得不对劲。去找学院教务处主任吧,那混蛋竟然三天两头翘班,每次去都扑个空。这学期人品不错,终于抓着他了。结果成绩单竟然在他的资料柜,压在一堆答题卡报纸什么的最底下。不管怎么说,这总算了却一件心事。今年报不报CET口语呢。
至于其他的,比如全武汉最好食堂的饭菜价格(居然)控制住了没有涨,以白菜价淘到100G移动硬盘,一周以来晚上都没停电可以夜夜笙歌之类的,在这里就不赘述了。
首先是我用了三个月的160G硬盘,才突然发现自己中了传说中的137G barrier。XP也是SP2的,南桥VT8235也是确定支持48 bit LBA的。除了三星的DOS诊断工具以外,没有任何办法见到剩下的20多G(这也证明不是硬盘本身的问题)。所有能打得补丁都打了,所有能修改的项目都修改了,最新专为VISTA做的BIOS也刷了,也没能把那失落的空间要回来。现在唯一能做的只有给硬盘上DDO了,但这也意味着分区表破坏。不是我懒得装系统,而是现在要用的大型软件越来越多,这三个月好不容易把系统调教得比较顺手。这次事情加上以前的刻录机遍寻更新Firmware未得事件,笔记本送修因为结构特殊竟然没有师傅会拆本机事件,给了我一个最为深刻的教训,就是:千万别买限量版的电子产品!!!
另外是课表。这里先致个歉,上次贴的课表,其实周五的课都是选修,而且和我的选修方向完全无关。也就是说,周五对我们同方向的学生来说,就是放假。但是,老师们就专爱见缝插针。“你周末有第二学位是吧,那好,实验时间就调整为周五吧。”“我们把上机时间定在什么时候好呢?哦,你们周五都没课是吧,那就好。不要求你们在机房呆一天,就是半天也好啊。”“既然如此,那么周五的报告会照常进行吧。期待你们的表现啊。”……突然有殴人的冲动……
至于其他的,比如超市物价飞涨连买个泡面都要费尽思量,换下的旧80G硬盘彻底报销,宿舍新增设备可以在使用大功率电器时断寝室的电(这不知道是什么原理?不管我当前功率多少,不管是四台电脑齐开灯全打亮还是全部沉默,只要接入一个1000W烧水壶就掐电)之类的,在这里就不赘述了。 February 26 萌萌Japan ~ 第二节©堀田純司/讲谈社 第二节 “噢噢,女仆,女仆耶”
Cosplayer与摄影一族 经院哲学如此证明神的存在:“从不完美的事物中,是不可能生成完美的事物的。因此不完美的人类,是不可能自发产生‘完美的神’这种观念的。但是我们拥有‘神’这么一个观念。因此神是客观存在的。” 勒奈•笛卡尔(René Descartes,1596~1650)曾据此作出结论:“完美的神是不会赐予人类错误的理性的,因此人类的理性足以正确的认识世界。”有人非议这种硬来的证明法将出现“理性由神保证,而用理性去证明神”这样的循环论证,但是笛卡尔在作出证明前,他一定是坚信人的心是肯定能正确认识世界的吧。小林秀雄指出的“笛卡尔更像是个非合理主义者”就由此而来。 图片来源:http://games.rednet.cn/c/2007/09/25/1330695_5.htm 东京电玩展2007
○每个女仆都各自有一个店内专用的艺名,通过名牌等方式展现出来。然后附上漫画形象,在店铺和官方主页上进行介绍。 ○在女服务生为顾客送上菜品时,客人可以享受一段和女服务生对话的时间。 ○Cosplay不限于女仆一种,有《Chobit》之类动画的角色,有《ToHeart》《D.C. Da Capo》之类的Gal Game人物,还有装扮成天使、眼镜娘、哥特萝莉等原创人物,甚至还有幼儿园小孩这样的装扮。 ○频繁举办“睡衣节”“女仆服务日”“羊角辫日”“巫女周”“妹妹日”等活动。 ○一般禁止给女服务生拍照。如果不做这样的规定的话,恐怕会有很多客人专程来拍照。 ○店址都设在JR秋叶原站周边。 整体上来说这些店铺的面积都不算大,造就一种亲密的氛围。而且除了上述几点以外,“内部装修是直接在水泥墙面上涂颜料,有学园祭的感觉,让人惊讶”、“以‘欢迎你回来,主人’作为迎宾的句子”这些特点虽然只是个别店铺的特色,却也是代表全体女仆咖啡店的象征符号。 图片来源:http://nopain.jugem.cc/?page=1&cid=9
自2002年“Café Mai:lish”开业以来,女仆咖啡店一跃成为餐厅业界的主流。“Café Mai:lish”在初期作为一家大型电脑专卖店的子公司设立并开业。这种“电脑公司开女仆咖啡店”的模式,怎么看都是秋叶原由电器一条街迅速转变为“萌萌美少女城”的象征这个进程当中的一个重要环节。但是对该公司的策划者来说,事实上他们从一开始就有一个明确的方针:今后秋叶原不再仅仅有PC,还有动漫。 对那些常客来说,若是我们记住了他们的名字,他们会很高兴。而同样的,若是客人能记住我们的名字的话,我们也会很高兴。这样大家渐渐熟悉了,也常收到顾客的礼物。开心是很开心啦,只是像这样从别人那里收到礼物,不仅仅在这家店,在别的什么地方都可以做到。但是如果没有这家店,我们也就没有机会认识客人们。所以最开心的还是有更多顾客光顾我们的店。因为这样能让我感觉到是在和顾客们在一起开这个店,有了Teamwork的感觉,真好。今天来过的客人,明天如果能再次光顾的话,我会相当开心的。 女仆咖啡店的“偶像同人活动”性质,在2003年开张的“Cos-Cha”体现得更为明显。店长龟井昌英先生根据“女仆咖啡店这种亚文化很难投入商业资本进行运营”这一观点,断言女仆咖啡店“无法进行大规模商业化”。根据龟井先生的构思,“Cos-Cha”第一家店“只考虑完全依照地下(Underground)文化进行运作”。据称该店还将开办同系列的演艺培训公司,尝试将Cosplayer培训为专业艺员。 ©Charles Pertwee for The New York Times
图片来源:http://www.nytimes.com/2005/05/01/travel/01surfacing.html?_r=1&oref=slogin
光临女仆咖啡店的顾客,不乏年近知天命之人。也有很多人,无论老幼,独自前来。当然还有三五好友聚在一起打开笔记本电脑。店内一派“不愧是秋叶原”的情景。但是大家的脸上都显现出心满意足的表情。如果读者您在读本书后产生了兴趣,笔者诚挚邀请您去女仆咖啡店。而且在入店以前,请您观察一下刚刚离店的顾客他们的表情。他们脸上一定洋溢着笑容。这是事实。 事实上这就意味着逃到了一个“绝对无法触及”的世界当中去了呢,不过反正也不会给别人带来什么不便。如果通过接近角色人物而能得到某些正面的结果的话,这未尝不是一件好事。此外我认为如今的“萌潮”现象,和20世纪80年代的偶像潮(Boom)很相似。这种与“萌”类似的追求梦幻(Dreamy)感觉的潮流,大概每个时代都曾有过。大正年代有,昭和时代有,江户时代也有。 ——但是偶像是现实的写照,而动漫是空想的画面。我认为在历史的某个时候,应该曾出现过虚构凌驾于现实的一个瞬间。 说到二次元的绘画超越了现实的例子,我认为《我家的丈》堪称先驱。甚至有作品的粉丝真的为了作品中的人物举行了葬礼[注21]。把架空的世界当作现实一般对待,我认为这好像是预示了不久以后各种ACG相关活动(Event)的产生。不管偶像明星做整容手术还是别的什么手段,总是血肉之躯。再怎么接近完美也是有限的。对于这一点,如果是平面作画,再不可能的造型也能实现。不过最近我越来越觉得现实的偶像和动画的角色人物,其实是一样的。以前单独活动的偶像明星最近不也出现了“早○少女组。” [注22]这样的14人大组合了吗。动画的话也进入了12个女主角[注23]的时代了呢。大概从根源来说现实的偶像和虚拟的角色人物是同一种现象。虽然如此,相比明星崇拜,对“萌动画角色”这一行为,人们更多的是用严厉的眼光去看待。这恐怕是因为老一辈的人们对自己未曾体会过的东西有一种难以亲近的感情吧。
[注1] 笛卡尔把精神与物质作为不同的存在进行区分:然后就是“心灵和身体是通过松果体联系并相通的”之类让人云里雾里的话。
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